Designtänkande för fängslande innehåll

Det här läromedlet handlar om hur man identifierar intressant innehåll med hjälp av principerna för Design Thinking. Design Thinking är en människocentrerad metod som betonar empati, kreativitet och problemlösning. Det uppmuntrar till tvärvetenskapligt samarbete och fokuserar på att förstå användarnas behov, generera idéer, skapa prototyper, iterera för att komma fram till effektiva lösningar och hitta grundorsaken till problemet.

Kompetenser som behandlas/ läranderesultat expand_more

Efter att ha slutfört denna utbildningsresurs kommer deltagarna att kunna:  
-
Förstå processen och metoderna för Design Thinking.
- Tillämpa användarcentrerade forskningsmetoder för att identifiera målgruppens preferenser och behov.
- Generera kreativa idéer genom gemensamma idéskapande sessioner.
- Använda prototypteknik för att skapa koncept och prototyper
- Använda olika testmetoder för att testa och utvärdera innehållskoncept.
- Tillämpa iterativa processer för att förfina och förbättra ramverk för innehållsidentifiering
.

Målsättningarexpand_more

Målen för denna lärresurs kan sammanfattas enligt nedan:
- Underlätta förståelsen av Design Thinking-processen och dess tillämpning för att identifiera engagerande innehåll
-  Förmåga att tillämpa användarcentrerade metoder, skapa koncept och prototyper samt testa och utvärdera koncept och prototyper. 
- Öka kreativiteten, det kritiska tänkandet och empatin när ni sammanställer och presenterar innehåll som når fram till målgruppen. 
- örstå fördelarna med att använda Design Thinking-principer och verktyg inom socialt entreprenörskap  

Teoretisk bakgrund expand_more

Det här läromedlet handlar om hur man identifierar intressant innehåll med hjälp av principerna för Design Thinking. Design Thinking är en människocentrerad metod som betonar empati, kreativitet och problemlösning. Det uppmuntrar till tvärvetenskapligt samarbete och fokuserar på att förstå användarnas behov, generera idéer, skapa prototyper, iterera för att komma fram till effektiva lösningar och hitta grundorsaken till problemet.


Design Thinking är en människocentrerad metod för problemlösning som kombinerar empati, kreativitet och rationalitet för att utveckla innovativa lösningar. I samband med innehållsskapande vägleder dessa principer identifieringen av engagerande och relevant material som passar de unika behoven och preferenserna hos utlandsfödda kvinnor. 

Design Thinking är en människocentrerad metod för problemlösning som kombinerar empati, kreativitet och rationalitet för att utveckla innovativa lösningar. I samband med innehållsskapande vägleder dessa principer identifieringen av engagerande och relevant material som passar de unika behoven och preferenserna hos utlandsfödda kvinnor.

Stegvis genomförande expand_more

Designtänkande ger ramar för effektiv problemlösning. Designtänkande kompletterar denna process genom att betona empati och kreativitet, hjälpa dig att generera innovativa lösningar och prototypa och testa dem iterativt.
Designtänkande tillför en människocentrerad dimension till beslutsfattandet genom att ta hänsyn till behoven och önskemålen hos de människor som påverkas av besluten. Det uppmuntrar dig att tänka på hur dina val påverkar individer och samhälle.
Designtänkande förbättrar kommunikationen genom att betona vikten av att förstå olika intressenters perspektiv och behov. Det uppmuntrar till samarbete och effektiv kommunikation under hela problemlösningsprocessen.
Designtänkande främjar ett iterativt, utforskande tankesätt som uppmuntrar till experiment och att se misslyckanden som en möjlighet till lärande. 
Designtänkande kan hjälpa till att visualisera komplexa data eller information och presentera den på ett sätt som är tillgängligt och meningsfullt för andra.


IVi föreslår att du använder den nedladdningsbara PowerPoint-presentationen Design Thinking PPT som stöd för sessionen och för att presentera ämnet.
 

1. Introduktion till socialt entreprenörskap och designtänkande 
· Begreppet socialt entreprenörskap med exempel från verkliga livet på framgångsrika sociala företag
· DT: Designtänkandets fem faser (empati, definition, idé, prototyp, test)
2. Visa empati och definiera:
· Diskussion: Utmaningar för utrikes födda kvinnor
· Snabb aktivitet:
Intervjusimuleringar för att öva empati och problemdefinition
Håll en diskussion om utlandsfödda kvinnors unika behov och preferenser. Använd användarcentrerade forskningsmetoder som intervjuer och enkäter för att förstå vilket innehåll som skulle vara intressant för dem.
Definiera utmaningarna att arbeta med och deras natur, element och målgrupp, men också vad som påverkar dem, baserat på denna fas. Resultatet av detta bör vara en djupare och mångfacetterad förståelse av frågan som tar hänsyn till människan, som man kan börja generera idéer i nästa steg.


3. Idéer
Kort workshop: Brainstorming av lösningar med hjälp av idétekniker. Du kan samla dina idéer på en affisch, på klisterlappar och en whiteboard, eller använda onlineverktyg (t.ex. Slack, Canva).
Feedback från kollegor: Dela med dig av idéer och ge konstruktiv feedback.
Under idéfasen kan grupper använda olika aktiviteter och tekniker för att väcka kreativitet och generera idéer, t.ex: 
1) brainstorming: Denna teknik innebär att deltagarna delar med sig av sina idéer fritt och utan kritik. Fokus ligger på kvantitet snarare än kvalitet, vilket uppmuntrar deltagarna att bygga vidare på varandras idéer och tänka kreativt. 
2) mind Mapping: Mind mapping är en visuell teknik som hjälper till att organisera tankarna kring ett centralt ämne. Det gör det möjligt att utforska olika grenar och kopplingar, vilket hjälper till att upptäcka nya idéer och perspektiv.
3) SCAMPER: SCAMPERSCAMPER är en akronym som står för Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate och Reverse. Denna teknik uppmanar deltagarna att utforska olika sätt att modifiera befintliga idéer eller produkter för att skapa nya möjligheter.
4) Rollspel: Rollspel innebär att deltagarna antar olika perspektiv eller personas som är relaterade till det aktuella problemet. Genom att leva sig in i olika roller kan de generera unika idéer och lösningar baserade på olika synvinklar.
5) Provokation: Denna teknik uppmuntrar deltagarna att utmana antaganden och provocera fram okonventionella idéer. Genom att medvetet ställa provocerande frågor eller göra upprörande uttalanden kan deltagarna frigöra sig från traditionellt tänkande och utforska radikala lösningar.
6) Analogier: Att dra paralleller mellan orelaterade begrepp eller områden kan stimulera nytänkande. Genom att utforska hur liknande problem löstes i olika sammanhang kan deltagarna överföra dessa lösningar till det aktuella problemet.
Under idéfasen är det viktigt att skapa en öppen och inkluderande miljö där alla deltagare känner sig bekväma med att dela med sig av sina idéer. Att uppmuntra vilda idéer, avstå från att döma och främja aktivt deltagande är viktiga principer för framgångsrika idésessioner.

När det finns tillräckligt med idéer bör man utvärdera idéerna och välja ut de som ska utvecklas till koncept och prototyper. Vanligtvis grupperas idéer till liknande idéer innan de utvärderas. Det är därför idéer ofta skrivs på klisterlappar som är lätta att flytta runt. För att utvärdera idéerna kan man använda Design Thinking-metoder som kartläggning av resurser, genomförbarhets- och konsekvensanalys samt verklighetskontroll.

4. Prototyp och test                                                                                                 
Prototyp: Skapa enkla prototyper av det föreslagna innehållet (det kan vara enkla lektionsöversikter, korta videoklipp/rullar eller infografikidéer etc.). Enkla prototyper kallas ofta för grova prototyper. De är enkla, snabba och billiga att skapa. En prototyp av en radio kan till exempel göras av en kartong, eller en prototyp av en app kan göras av olika ritningar för olika stadier av dess användning. En tjänst eller en annan situation som är relaterad till mänsklig handling kan vara prototyper genom rollspel.  Grova prototyper är som de leksaker som barn skapar för sina lekar. I det här skedet kan du använda prototyper med låg trovärdighet (lo-fi). Detta är ett snabbt och enkelt sätt att översätta designkoncept på hög nivå till konkreta och testbara artefakter med fokus på funktionalitet snarare än produktens visuella utseende. Med lo-fi-prototypen kommer din grupp att fokusera på att presentera bara några av produktens visuella attribut (som elementens former, grundläggande visuell hierarki), bara de viktigaste elementen i innehållet och interaktivitet (under testsessionen agerar en viss person som är bekant med design som en dator och ändrar manuellt designens tillstånd i realtid).

Testa prototyperna inom gruppen. Du kan till exempel hålla en blind auktion där andra får gissa vad prototypen är och vad den är till för, eller ställa öppna frågor: Istället för att ställa ja/nej-frågor kan du uppmuntra deltagarna att dela med sig av sina tankar och erfarenheter genom att ställa öppna frågor. Istället för att fråga "Gillade du den här funktionen?" kan du till exempel fråga "Vad har du för tankar om den här funktionen? Hur stämmer den överens med dina behov?"

 

Samla in feedback från andra och använd den för att förfina och förbättra innehållet. Upprepa processen (empati, definition, idé, prototyp, test) efter behov tills innehållet uppfyller de behov och preferenser som identifierades tidigare.
5. Reflektion: Håll en gruppdiskussion för att reflektera över processen, med fokus på hur empati, kritiskt tänkande och kreativitet spelade en roll i inlärningsprocessen.
Du kan använda grundläggande Design Thinking-frågor som:
· Varför just det valet?
· Vad var det som inte fungerade och varför i prototypen?
· Vad behöver ändras och hur
?

Tidsåtgång och gruppstorlekexpand_more

TID: 2 timmar
GRUPPENS STORLEK: 15-20 elever

Material som behövs för genomförandetexpand_more

· Design Thinking PPT
· Papper/affischer/flipchart/whiteboard
· Klisterlappar
· Tuschpennor och pennor i olika färger
· För lo-fi-prototypen använder du kartonger, gamla tidningar, lera, blue-tac, maskeringstejp, lego och andra liknande material.

Ytterligare resurser: Videor och/eller användbara länkarexpand_more

Infographic on Design Thinking (https://www.freepik.com/free-vector/process-infographic-template_15441403.htm#query=design%20thinking%20process&position=0&from_view=keyword&track=ais ) 
ServiceDigiCulture’s low-fidelity-prototype (https://www.servicedigiculture.eu/toolkit-low-fidelity-prototype)
Video: Introduction to Design Thinking ( https://www.youtube.com/watch?v=a7sEoEvT8l8 )
Video: Design Thinking Process (https://www.youtube.com/watch?v=_r0VX-aU_T8)

Referenserexpand_more

Adobe Blogs.” Prototyping 101: The difference between low-fidelity and high-fidelity prototypes and when to use each”. Written by Nick Babich. Published 29.11.2017. (https://blog.adobe.com/en/publish/2017/11/29/prototyping-difference-low-fidelity-high-fidelity-prototypes-use#low-fidelity-prototyping)
IDEO. “What’s the difference between human-centered design and design thinking?”. Cited 20th of March 2023. Source: https://designthinking.ideo.com/faq/whats-the-difference-between-human-centered-design-and-design-thinking 
Luchs, M. G., Griffin, A., Swan, S., Swan, K. S., & Luchs, M. I. (2015). Design Thinking. Wiley-Blackwell
Vianna, M., Adler, I. K., Lucena, B., Russo, B., & Vianna, Y. (2014). Design Thinking. Logos Verlag Berlin.
cookie